domingo, 19 de febrero de 2012

CLASE 14/02/2012

Proceso de fabricación: Es un sistema dinámico de control cuya entrada es un flujo de materias primas y cuya salida es otro flujo de productos finales elaborados.

Simulación:  Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas.

Agentes: Objetos que comparten un entorno común.

PROGRAMAS DE SIMULACIÓN

Sirven para poner en funcionamiento el modelo matemático o computacional de un sistema y obtener resultados gráficos y animaciones de su comportamiento.

PARADIGMA = MÉTODO

PARADIGMAS DE SIMULACIÓN
  1. Dynamic Systems, es el método más antiguo. Formado por matemáticos, ingenieros y científicos.
  2. System Dinamics, son más modernos. Se crean a partir de la 2ª Guerra Mundial. Compuesto por físicos, ingenieros, matemáticos, biólogos, economistas, etc.

 HERRAMIENTAS DE SIMULACIÓN

Las que usaremos en clase son:
  • AnyLogic: System Dynamics
  • EJS (Resuelve ecuaciones diferenciales): Dynamics System

SISTEMAS CONTINUOS

Los sistemas continuos en el tiempo son los que evolucionan de forma suave en el tiempo, es decir, las magnitudes que representan a sus elementos son funciones continuas de la variable independiente t (tiempo). 

Su modelo matemático puede ser una Ec. Diferencial Ordinaria (EDO) o una Ec. Diferencial Parcial (EDP).

PROBLEMA DE VALOR INICIAL (PVI)








t = variable independiente
x = función incógnita

DIFERENCIA ENTRE EDO Y EDP

Ecuación Diferencial Ordinaria (EDO): Solo existe una única variable independiente.

Ecuación Diferencial Parcial (EDP): Hay varias variables independientes.


 



PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos modela el mundo real, cualquier cosa del mundo puede ser modelada como un objeto. Así una circunferencia es un objeto, un automóvil es un objeto e incluso un préstamo es un objeto.

La programación orientada a objetos (POO) es la base de Java y constituye una nueva forma de organización del conocimiento en la que las entidades son los objetos. Se centra en la creación, manipulación y construcción de objetos.

Un objeto tiene propiedades (un estado) y un comportamiento. Las propiedades y el estado se definen utilizando datos y el comportamiento utilizando métodos.

Los objetos se definen utilizando clases en Java.
La programación orientada a objetos proporciona mayor flexibilidad, modularidad y reusabilidad.

En un objeto se unen una serie de datos con una relación lógica entre ellos,  a los que se denomina variables de instancia, con las rutinas necesarias para manipularlos, a las que se denomina métodos.

Los objetos se comunican unos con otros mediante interfaces bien definidas a través de paso de mensajes; en POO los mensajes están asociados con métodos, de forma que cuando un objeto recibe un mensaje, ejecuta el método asociado.

Cuando se escribe un programa utilizando programación orienta a objetos, no se definen verdaderos objetos, sino clases.

En las clases pueden existir unos métodos especiales denominados constructores que se llaman siempre que se crea un objeto de esa clase y cuya misión es iniciar el objeto.

Los destructores son otros métodos especiales que pueden existir en las clases y cuya misión es realizar cualquier tarea final que corresponda realizar en el momento de destruir el objeto.

CONCEPTOS BÁSICOS

  1. OBJETO es una realización concreta de una descripción de una clase. El proceso de creación de objetos se denomina instanciación de una clase.
  2. CLASE es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
  3. ABSTRACCIÓN es la capacidad de separar los elementos para poder verlos de forma singular.
  4. MÉTODO acción que se realiza por un objeto de una clase.
 Las propiedades fundamentales de los objetos son:
  • Encapsulamiento, consiste en la combinación de los datos y las operaciones que se pueden ejecutar sobre esos datos en un objeto, impidiendo usos indebidos al forzar que el acceso a los datos se efectúe siempre a través de los métodos del objeto. Su base es la clase, donde se define la estructura y el comportamiento.
  • Herencia, es la capacidad para crear nuevas clases que se construyen sobre otras existentes, permitiendo que éstas les transmitan sus propiedades.
  • Polimorfismo, consigue que un mismo mensaje pueda actuar sobre diferentes tipos de objetos y comportarse de modo distinto. Adquiere su máxima expresión en la derivación o extensión de clases, es decir, cuando se obtienen nuevas clases a partir de una ya existente.



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