CLASE 14/02/2012
Proceso de fabricación: Es un sistema dinámico de control cuya entrada es un flujo de materias primas y cuya salida es otro flujo de productos finales elaborados.
Simulación: Recreación de procesos que se dan en la realidad mediante la construcción de modelos que resultan del desarrollo de ciertas aplicaciones específicas.
Agentes: Objetos que comparten un entorno común.
PROGRAMAS DE SIMULACIÓN
Sirven para poner en funcionamiento el modelo matemático o computacional de un sistema y obtener resultados gráficos y animaciones de su comportamiento.
PARADIGMA = MÉTODO
PARADIGMAS DE SIMULACIÓN
- Dynamic Systems, es el método más antiguo. Formado por matemáticos, ingenieros y científicos.
- System Dinamics, son más modernos. Se crean a partir de la 2ª Guerra Mundial. Compuesto por físicos, ingenieros, matemáticos, biólogos, economistas, etc.
HERRAMIENTAS DE SIMULACIÓN
Las que usaremos en clase son:
- AnyLogic: System Dynamics
- EJS (Resuelve ecuaciones diferenciales): Dynamics System
SISTEMAS CONTINUOS
Los sistemas continuos en el tiempo son los que evolucionan de forma suave en el tiempo, es decir, las magnitudes que representan a sus elementos son funciones continuas de la variable independiente t (tiempo).
Su modelo matemático puede ser una Ec. Diferencial Ordinaria (EDO) o una Ec. Diferencial Parcial (EDP).
PROBLEMA DE VALOR INICIAL (PVI)
t = variable independiente
x = función incógnita
Ecuación Diferencial Ordinaria (EDO): Solo existe una única variable independiente.
Ecuación Diferencial Parcial (EDP): Hay varias variables independientes.
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
La programación orientada a objetos modela el mundo real, cualquier cosa del mundo puede ser modelada como un objeto. Así una circunferencia es un objeto, un automóvil es un objeto e incluso un préstamo es un objeto.
La programación orientada a objetos (POO) es la base de Java y constituye una nueva forma de organización del conocimiento en la que las entidades son los objetos. Se centra en la creación, manipulación y construcción de objetos.
Un objeto tiene propiedades (un estado) y un comportamiento. Las propiedades y el estado se definen utilizando datos y el comportamiento utilizando métodos.
Los objetos se definen utilizando clases en Java.
La programación orientada a objetos proporciona mayor flexibilidad, modularidad y reusabilidad.
En un objeto se unen una serie de datos con una relación lógica entre ellos, a los que se denomina variables de instancia, con las rutinas necesarias para manipularlos, a las que se denomina métodos.
Los objetos se comunican unos con otros mediante interfaces bien definidas a través de paso de mensajes; en POO los mensajes están asociados con métodos, de forma que cuando un objeto recibe un mensaje, ejecuta el método asociado.
Cuando se escribe un programa utilizando programación orienta a objetos, no se definen verdaderos objetos, sino clases.
En las clases pueden existir unos métodos especiales denominados constructores que se llaman siempre que se crea un objeto de esa clase y cuya misión es iniciar el objeto.
Los destructores son otros métodos especiales que pueden existir en las clases y cuya misión es realizar cualquier tarea final que corresponda realizar en el momento de destruir el objeto.
CONCEPTOS BÁSICOS
- OBJETO es una realización concreta de una descripción de una clase. El proceso de creación de objetos se denomina instanciación de una clase.
- CLASE es una plantilla que define las variables y los métodos que son comunes para todos los objetos de un cierto tipo.
- ABSTRACCIÓN es la capacidad de separar los elementos para poder verlos de forma singular.
- MÉTODO acción que se realiza por un objeto de una clase.
Las propiedades fundamentales de los objetos son:
- Encapsulamiento, consiste en la combinación de los datos y las operaciones que se pueden ejecutar sobre esos datos en un objeto, impidiendo usos indebidos al forzar que el acceso a los datos se efectúe siempre a través de los métodos del objeto. Su base es la clase, donde se define la estructura y el comportamiento.
- Herencia, es la capacidad para crear nuevas clases que se construyen sobre otras existentes, permitiendo que éstas les transmitan sus propiedades.
- Polimorfismo, consigue que un mismo mensaje pueda actuar sobre diferentes tipos de objetos y comportarse de modo distinto. Adquiere su máxima expresión en la derivación o extensión de clases, es decir, cuando se obtienen nuevas clases a partir de una ya existente.